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terça-feira, 16 de abril de 2019

Construindo o seu RPG de Mesa: equilíbrio em valores de batalha.

Continuando a série de posts sobre como Construir um RPG de Mesa (https://vemfazermatematicaegames.blogspot.com/2019/04/construindo-seu-rpg-de-mesa-elaborando.html) vamos problematizar em como construir um RPG de mesa com equilíbrio em valores de batalhas.
Imagine você um player extremamente azarado que tira muito mais valores de 5 a 9 do que valores altos como 15 ou 20 no dado D20, tentando sobreviver na floresta. E você foi justamente o premiado a catar lenha, sendo que depois de 5 dados que rolaram respectivamente 5, 9, 1, 14 e 10 e você morreu de cansaço porque sua estamina é de no máximo 10 e você perdeu 11 de estamina. Super legal, só que não!
Quando você cria uma missão precisa levar em conta situações em que o resultado dos dados pode ferrar ou facilitar sua vida (se quiser saber mais, acesse o link que fala sobre probabilidade: https://mundoeducacao.bol.uol.com.br/matematica/definicoes-basicas-probabilidade.htm) e fazer uma correlação dos poderes do personagem contra o que é cobrado na missão e seus resultados, conforme o esquema abaixo:


Uma saída mostrada acima é trabalhar todos os desafios como valores de X (valores generalizados que não importa o valor dado ao personagem, os demais desafios irão respeitar as regras matemáticas impostas), no qual sempre vai ser levado em conta o valor X da vida do jogador e uma fração do mesmo é retirada ou bonificada de acordo com o que saí no dado D20 (caso você use outro tipo de dado precisa fazer relação das faixas de valores do dado). 
Note que podemos ter duas abordagens, considerar o valor de X sempre como a vida inicial do jogador, que inclusive permite que o jogador morra mesmo sem ter valores nos dados relacionados as penalidades (considere o caso da missão fácil e 10 vezes seguidas obter um valor de dado entre 5 e 12), ou o segundo caso, em que o X vai ser a nova vida do jogador logo antes do combate e isso gera uma situação infinita (pesquise sobre o que é a definição de limite: https://mundoeducacao.bol.uol.com.br/matematica/limite-1.htm e você entenderá o contexto desse "infinito") na qual só é possível morrer com valores de dados relacionados diretamente as penalidades.
Esses cálculos de batalha podem ser anotados em uma ficha personalizada como a mostrada abaixo ou ainda, você pode construir um aplicativo que faça esses cálculos (conforme o post: https://vemfazermatematicaegames.blogspot.com/2018/11/a-matematica-em-uma-batalha-de-rpg.html):

Finalizando, construir um RPG de mesa pode extrapolar o que foi proposto aqui, podendo ter mais ou menos opções, mas a grande satisfação em construir o seu RPG de mesa é inigualável. Agora é com você! Construa seu RPG de Mesa e jogue com seus amigos. Não esqueça de deixar o link do seu projeto nos comentários abaixo para que mais pessoas possam jogar ele também. Até a próxima!

segunda-feira, 15 de abril de 2019

Construindo seu RPG de Mesa: elaborando as possibilidades no roteiro e regras.

No post anterior (https://vemfazermatematicaegames.blogspot.com/2019/04/construindo-o-seu-rpg-de-mesa-o.html) trabalhamos na construção do tabuleiro do nosso RPG de Mesa. Hoje iremos avançar na roteirização e quais regras estarão atreladas as escolhas do jogador. Em primeiro lugar é interessante construir o fluxograma de eventos que podem acontecer no seu RPG de Mesa. Lembrando que estamos continuando a construção a partir do tablado desenvolvido no post anterior, do qual os arquivos se encontram em: https://drive.google.com/drive/folders/1wymj4-RzBQaZpHAdxcLCBsuRFWeP3yAG?usp=sharing.


Com base nesse fluxograma, existem diversas possibilidades (encontros) que podemos ter uma noção abaixo:
  • Vila Inicial: ponto inicial onde os heróis começam e devem decidir seus atributos e qual caminho irão seguir. Trabalho em equipe sempre é crucial. Também é apresentada a missão de derrotar o Rei que rouba dos ricos e dos pobres e fica ainda mais rico! É uma questão de honra derrotá-lo e iniciar uma nova era de esperança para o povo.
  • Sobrevivendo na Floresta: andar por uma floresta sempre é complicado, agora passar uma noite é pior ainda. Diversos desafios o aguardam.
  • Atravessando o rio: rios apresentam inúmeros perigos, correnteza, são extremamente fundos e podem ter uns peixinhos famintos!? Será possível construir uma jangada para superar esses desafios?
  • Pela estrada a fora: dizem que entre escolher o certo ou o duvidoso, o bom negócio é ir pela estrada limpa, porém longa e exaustiva. Você está preparado?
  • Animais Selvagens e a força da natureza: se uma floresta já não bastasse como desafio, que tal o sobreviver a uma alcateia faminta de lobos ou aqueles falcões só esperando pela oportunidade perfeita.
  • Piratas? E agora?: se você achou sua jornada difícil até agora, uma surpresa desagradável o espera: Piratas! E eles são conhecidos como os Loucos do Riozinho!
  • Montanhas desafiadoras: chega uma hora da sua jornada que você decide tomar um ar mais fresco e ter uma visão privilegiada do que está por vir. As montanhas Descanso Eterno vai ser uma escolha que vai transformar sua jornada.
  • Outra noite na floresta: todo o percurso da jornada está fazendo você ficar mais cansado, porém mais experiente. Será que essa experiência será um fator decisivo ao passar uma outra noite em uma floresta?
  • A ilha perdida: durante a sua navegação você vê no horizonte uma ilha não listada no mapa. Teria ela algum tesouro ou um desafio do qual você nunca mais volte? (bônus secreto contra guarda da luz)
  • O pico do mundo: tanto tempo se passou desde que decidiu subir as montanhas Descanso Eterno, mas que a visão privilegiada e uma situação inusitada irão compensar tudo. (bônus secreto contra guarda da luz)
  • Construindo uma ponte: você vagou pela floresta e finalmente ao sair dela se deparou com um estreitamento do rio. Valeria a pena construir uma ponte e estar mais perto do grande objetivo?
  • Uma chuva de pedras: se quando você decidiu ir pela estrada achou que seria seguro do começo ao fim, se enganou redondamente: uma avalanche de pedras vinda do topo das Montanhas Descanso Eterno. Hora de sobreviver a esse teste! 
  • Mortos-vivos!? E agora?: parecia ser apenas mais um cemitério normal, mas aqueles monstros saindo da tumba já anunciaram a catástrofe: hora de se defender de mortos-vivos! (bônus secreto contra guarda morto-vivo)
  • A vila dos ladinos: ao redor do castelo está a vila replena de... patifes! Você mal pisou e já teve algo roubado, agora é hora de recuperar o que foi perdido ou tentar não ser roubado de novo! 
  • Quanto mais longo, pior!: Disseram que a estrada era segura? Só esqueceram de dizer que é impossível de completar ela sem recursos e você literalmente indo pra cova. Como sobreviver a esse extremo?
  • A guarda-imperial: entrar no castelo não é uma tarefa fácil, principalmente porque na porta de entrada está os dois guardiões do Rei: o  morto-vivo Laiter e o paladino da luz Trevis. Embora eles não se gostem muito, atacam como se fossem a melhor dupla do mundo. Vai ser preciso uma grande experiência e talvez uma carta na manga para poder derrotá-los. (uso dos bônus adquiridos)
  • O Rei: conhecido apenas por poucos e com habilidades misteriosas que o mantiveram no poder até agora. Existem lendas que ele pode ler pensamentos e esquivar de ataques. Será que você é capaz de terminar a sua jornada e se consagrar como O Herói!?
Cada um desses encontros pode ser melhor detalhado, conforme um exemplo de carta, que é mostrado abaixo:


Na primeira carta (mais a esquerda) apresenta-se a situação geral de um encontro que está listado no fluxograma descrito acima. Nessa carta irá constar missões necessárias para poder passar para o próximo encontro. Na carta ao lado (mais a direita), está descrita uma das missões e o que acontece quando é rolado o dado D20 em intervalos de valor. Note que vai ser muito importante estruturar os números de vida, poder e de combates com um bom balanceamento para evitar que os heróis fiquem fortes ou fracos demais até chegar ao fim da jornada (esse balanceamento iremos ver alguns detalhes no próximo post) e sua relação com os resultados obtidos com os dados D20. Note como o uso da probabilidade e de noções de equilíbrio numérico serão fortemente usadas. A partir desses modelos é possível construir todas as outras cartas (os exemplos em SVG estão no link listado acima) e imaginar situações, que claro vai ficar por sua conta. No próximo post, vamos falar sobre valores de batalha e como o dado D20 influencia na progressão do jogo. Até a próxima!

sexta-feira, 12 de abril de 2019

Construindo o seu RPG de mesa: o tabuleiro.

Um RPG de mesa pode ser considerado um game de interpretações cuja as escolhas e acontecimentos podem estar vinculados ao uso de dados (D20 na maioria das situações). Nos registros oficiais, o primeiro RPG lançado foi o Dungeons & Dragons (masmorras e Dragões), em 1974. Ele deu origem a diversos outros games nessa perspectiva e inclusive ao famoso desenho Caverna do Dragão. 


Agora, construir o seu próprio RPG de mesa é algo único e especial, que apresenta diversos desafios e que claro, tem muita Matemática. E é isso que será abordado nessa série de posts. Hoje em especial, a criação e caracterização do tablado com a presença dos heróis e vilões.
Quando se começa do zero, é importante ter uma ferramenta de desenho vetorial (aqui usaremos o InkScape) para que possa-se fazer posteriores alterações e melhoramentos (paint tá proibido, viu!). O tablado deve possuir um começo para os heróis, uma série de desafios e um grande objetivo final. Na imagem abaixo, você pode conferir alguns desses elementos:


Os heróis iniciam no vilarejo no canto inferior esquerdo e devem seguir sua jornada até chegar no castelo onde existe o chefão que devem derrotar. Pelo caminho, podem encontrar diversos desafios como: sobreviver em uma floresta, lutar contra piratas, escalar montanhas, atravessar rios, dentre outros. Esse tablado acima mostrado se encontra disponível no seguinte link com alguns outros arquivos de uso 2D e 3D: https://drive.google.com/drive/folders/1wymj4-RzBQaZpHAdxcLCBsuRFWeP3yAG?usp=sharing. Ele foi totalmente desenhado no InkScape exigindo alguns conhecimentos geométricos, mas ele pode ainda ser construído de uma maneira diferente: mesclando o 2D e o 3D.
Para a construção usando o 2D, que pode ser usada uma cortada a laser ou mesmo papelão ou EVA, além do próprio tablado, pode ser construído casas, castelos, árvores, montanhas (com cortes de nivelamento), dentre outras possibilidades. Ao modelar em 2D, além da Geometria Plana, tem as unidades de medida e a possibilidade de transformação do 2D para o 3D. No site do Thingiverse (https://www.thingiverse.com/) se você colocar as palavras chaves em inglês com o termo "lasercut" irá encontrar diversas possibilidades.


Para a construção usando o 3D, uma das únicas alternativas é o uso da impressora 3D, modelar personagens, vilões, animais selvagens, casas, castelos, dentre outros. Ao modelar em 3D você estará aprendendo diversos conceitos da Geometria Espacial e unidades de medida. Caso você não queira modelar em 3D usando o TinkerCad ou o OpenScad, use o site do Thingiverse com as palavras chaves em inglês e irá encontrar diversas opções diferentes.


Por hora é isso. No próximo post iremos abordar as diferentes possibilidades de um enredo e sua estrutura lógica de construção, bem como possíveis regras para que um RPG de mesa funcione corretamente. Até a próxima!

sexta-feira, 1 de março de 2019

RPG Battle: como construir sua própria batalha de RPG.

Conforme o post anterior (https://vemfazermatematicaegames.blogspot.com/2018/11/a-matematica-em-uma-batalha-de-rpg.html) entendemos um pouco sobre como funciona a Matemática de uma batalha num RPG (lembrando que  é um exemplo construído, não regra geral). E você deve ter sentido vontade de alterar os tipos de personagens, os valores e tipos dos poderes ou até mesmo a fórmula que faz o cálculo da batalha. Vamos juntos entender a programação para poder fazer novas versões dele?
Para alterar os nomes ou quantidade de personagens aliados e oponentes temos que modificar os botões da tela inicial, seja alterando o nome ou acrescentando novos botões. No caso de acréscimo de personagens aliados é necessário alterar a quantidade de armazenamento de valores na Screen1, seguindo o padrão já existente (destacado em verde):


Em seguida, na screen de trabalho, deve ser alterado as estruturas listadas abaixo, cuja função é basicamente selecionar e ocultar quais botões de oponentes ficarão disponíveis onde pode ser necessário incluir novas variáveis globais que remetam as listas de poderes (iremos ver isso em seguida). Não esqueça de modificar também a entrada de programação responsável pelo fim de jogo (o procedimento Morto), pois ele desabilita todos os botões que não são necessários ao final da batalha:


Para alterar valores de poderes ou adicionar novos é necessário modificar diretamente na lista de valores aonde cada variável global está ligada a uma lista específica (em vermelho). Portanto, para alterar valores basta digitar novos valores e se quiser aumentar a quantidade de poderes, apenas clique na engrenagem azul e acrescente a quantidade desejada. Lembrando que se for aumentado a lista, deve ser colocado o novo número de itens na programação do contador (em verde). Também tenha atenção que essa programação foi construída para comparar listas com iguais quantidades, por isso se resolver fazer personagens com quantidade de poderes diferenciados, essa programação não serve e será necessário fazer uma grande alteração estrutural: 


Agora se você quer mudar a fórmula do calculo de batalha ou até mesmo os valores obtidos via dado D20, vai ser necessário modificar as estrutura de procedimento Dado Rolado e Calcular Batalha, como podemos ver na imagem abaixo:


Resumidamente, no procedimento Dado Rolado é calculado um valor aleatório entre 1 e 20 (dado D20) e são dadas duas situações: uma em que o dado é maior ou igual a 10 que beneficia o jogador (mais 0,5 para o player e -0,5 para o adversário) com um fator no calculo de batalha e a outra situação menor do que 10 que ocorre exatamente o contrário. Já no procedimento Calcular Batalha é feito o cálculo entre os valores tabelados de poderes do personagem contra o adversário em função do valor do dado tirado (com o fator acima descrito incluso) e resulta em duas situações: a primeira aonde o personagem vence (valor acima de zero) e a outra onde ele perde (valor abaixo de zero) em uma subtração direta. No caso da programação aqui apresentada, para cada uma das situações, é descontado o valor da vida apenas do perdedor e exite um operador lógico que aciona caso o valor da vida seja menor do que zero, trocando para o valor morto.
E por fim, temos o cálculo de Experiência usa a estrutura operacional que é mostrada abaixo e que preza por quanto mais batalhas, mais experiência adquirida:


É isso! Perceba que podem ser feitas muitas alterações na estrutura proposta: desde aumento da quantidade de valores de poderes ou quantidade de inimigos até a mudança efetiva do cálculo de batalha. Agora é sua vez. Faça a sua versão de um RPB Battle e deixe nos comentários suas descobertas e produções. Até mais!

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