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quinta-feira, 7 de novembro de 2019

Criando o seu MathWords: o aplicativo-dicionário para a Matemática.

Resolver problemas matemáticos é sempre desafiador e um dos pontos mais críticos é quando precisamos "retirar os dados do problema", que no fundo trata-se de uma "tradução" das palavras em língua materna (português) para os símbolos da linguagem matemática. E uma possibilidade para auxiliar nesse processo de tradução é criar um dicionário português-matemático na forma de um aplicativo: o MathWords!


Nesse link (ai2.appinventor.mit.edu/?galleryId=5335630650933248) você tem disponível o projeto do MathWords desenvolvido no appinventor2 e cuja customização e inserção dos novos termos é você quem fará. Em primeiro lugar, estamos criando um aplicativo que usa o TinyDB, um recurso que armazena dados e que vai nos ajudar a economizar a criação de telas (ao invés de ter uma tela por letra, teremos apenas uma única tela para todas as letras do alfabeto). Ele já foi explorado anteriormente no post de criação de criação de histórias (https://vemfazermatematicaegames.blogspot.com/2018/09/appinventor2-criando-seu-aplicativo-de.html), mas ele voltou a ser usado de uma forma bem simplificada. O TinyDB é um componente invisível que está listado no menu de Armazenamento e que deve ser inserido nas duas telas, a inicial (Screen1) e a dos significados (TelaA). Após isso, cada botão (de cada letra do alfabeto) criado na tela inicial (Screen1) irá dar um valor numérico diferente (A é 1, B é 2, C é 3, e assim por diante conforme destacado em vermelho abaixo) para a variável global "Letras" que irá armazenar esse valor no TinyDB dessa tela. Na tela dos significados (TelaA) tem-se um inicializador da tela onde o TinyDB ali presente possui o valor armazenado anteriormente sendo chamado e torna-se o valor da variável global "Letra". Conforme o valor adquirido, os SE abaixo na programação irão dizer qual os significados (conforme a relação letra e número, por exemplo, se vier o valor 4 é a letra D e seus significados) que deverão ser apresentados na tela:


O MathWords foi construído para ser personalizado, isto é, você quem irá colocar os termos matemáticos que mais necessita consultar. Para inserir os termos você deve ir na TelaA e substituir os textos exemplos já construídos com a sua definição (cada linha de programação é um conceito) e respeitando a ordem de classificação das palavras de acordo com cada opção dos botões:


Fácil não é mesmo!? Mas e se você quiser inserir mais do que dez termos (o modelo vem com essa quantidade)? Nesse caso você deve inserir uma nova caixa de texto (arraste ela para cima do celular) e use as opções destacadas em vermelho: Ativado desabilitado (para não ser possível fazer edição), Largura 90 porcento (para padronizar o tamanho da exibição) e Multilinha (para ter a quebra de linhas caso a frase seja grande demais). Em seguida,  na parte de programação basta apertar com o botão direito em cima da programação "ajustarCaixaDeTexto" e a duplique, encaixando-a abaixo dessa programação (dentro do SE) e alterando a numeração conforme a caixa de texto criada anteriormente (segue ordem numérica). Atente-se apenas que você deve fazer isso para todos os SE da programação (cada SE é um número que corresponde a uma letra do dicionário), pois senão irá aparecer texto apenas nos que você fazer a edição:


E assim finalizamos o MathWords. Agora é hora de por a mão na massa e trazer para dentro desse aplicativo os seus verbetes matemáticos que você utiliza no dia-a-dia. Deixe nos comentários abaixo o seu MathWords personalizado e até a próxima!

quinta-feira, 31 de janeiro de 2019

Ensinando Matemática com o Scratch

Você já tentou ensinar para alguém o que é uma equação? Que método você utilizaria? Falar, escrever no papel, pesquisar um vídeo, "fugir para as colinas"(zoas)? Que tal construir um tutorial em Scratch, muito parecido com um pequeno ambiente virtual de aprendizagem que fale sobre o que é uma equação (você pode escolher outro conceito)? Vamos lá!?


No projeto O que é uma equação? (https://scratch.mit.edu/projects/258597800/) temos um tutorial construído para explicar:

  • O que é uma equação? (em vermelho). Apresenta a definição matemática do que é uma equação por meio das falas do personagem.
  • Como calcular? (em azul). Em conjunto com o personagem falando, aparece os passos descritos de uma equação sendo resolvida.
  • Exemplificando. (em verde). Traz um exemplo de um problema matemático sendo resolvido utilizando o método de Polya, onde é extraída uma equação e a mesma é resolvida e encontrada a resposta.
Cada uma das opções será apresentada por meio de um botão a ser clicado, que nada mais é do que um ator que foi desenhado e usado a opção "Quando este ator for clicado". O restante é tudo baseado em programação de falas do personagem professor e com o uso de fantasias para mostrar as equações ou problemas no quadro com uso de mensagens.
Você deve ter notado que existem 4 atores do professor (destacados em vermelho), um pra apresentação inicial (bandeira verde) e os outros 3 para cada um dos botões com as falas separadas para cada um. Seria por acaso um meio de organizar as programações? Na realidade é devido a um problema de cliques e de respostas no Scratch, onde o que ocorre é que se a fala do personagem professor estiver em execução, com a explicação sobre "Como calcular?" e o usuário clicar em "O que é uma equação?", as falas vão ficar se sobrepondo, o que é péssimo em um tutorial. Portando a estratégia é fazer várias cópias do personagem ou ainda ter um personagem diferente para cada um dos botões e, cada um deles ter o "esconda" e "mostre" inseridos (destacados em verde).


Gostou do tutorial? Acha que é possível ensinar sobre o que é uma equação para um amigo seu? Que tal construir tutoriais sobre outros conceitos matemáticos? Hora de criar e, deixe nos comentários o que você aprendeu e quais novidades que você implementou no seu tutorial. Até a próxima!

terça-feira, 29 de maio de 2018

Problemas matemáticos sobre a perspectiva do Scratch.

Considere o seguinte problema matemático:

"Dona Wanda precisa assar um bolo de aniversário para o seu neto. No supermercado ela compra uma duzia de ovos por R$ 2,94, o óleo vegetal por R$ 2,05 e acaba levando a farinha de trigo sem olhar o preço. Ao chegar no caixa ela gasta um total de R$ 6,75, mas Dona Wanda fica encucada com quanto pagou pela farinha de trigo. Você poderia ajudar Dona Wanda a resolver esse mistério?"

Antes de sair fazendo cálculos, que tal fazer uma coisa diferente? Que tal recontar esse problema usando o Scratch?


Como podemos ver no projeto Matemática no Supermercado (https://scratch.mit.edu/projects/170259962/), o problema proposto é contado por meio de diálogos e ao final temos a personagem Wanda fazendo o pedido do cálculo conforme o problema original acima pede.
Essa é uma forma de trabalhar Scratch voltado a resolução de problemas matemáticos, já que você passa por todas as fases de resolução de um problema (Polya): compreender, planejar, executar e revisa. Claro que cada um deles de maneira um pouco diferente do modo tradicional, mas com a vantagem de promover uma ludicidade ainda maior do que a apresentada no papel. 
Pronto para mais desafios? Que outros problemas matemáticos podem ser contextualizados na ferramenta Scratch? E que tal o desafio de criar uma HQ que conte um problema matemático usando o Pixton (se não souber como usar ele, acesse esse post: https://vemfazermatematicaegames.blogspot.com/2018/03/criacao-de-uma-hq-matematica.html)? Deixe nos comentários os links das suas produções. Até a próxima.

Como não perder nenhum compromisso: Meu App Agenda

No nosso dia a dia a agenda é um instrumento de grande importância que as pessoas utilizam para fazer anotações de compromissos ou informaçõ...