quarta-feira, 27 de fevereiro de 2019

A Matemática em um game de pegar bolinhas.

Hoje iremos criar um mini-game de caçar bolinhas, o Catchgame (disponível em: ai2.appinventor.mit.edu/?galleryId=5294338782396416), para ser jogado na tela do seu smartphone e observar os conceitos matemáticos envolvidos. Vamos lá?


A ideia do Catchgame é você coletar todas as bolinhas pretas da tela com a bolinha azul (maior), mas sem esbarrar nas vermelhas, pois o jogo reinicia. Cada vez que você coleta as 14 bolinhas pretas você avança um nível (no total são 13 níveis para vencer o game). A cada nível é diminuído meio segundo do total inicial, tornando-se um verdadeiro desafio os últimos níveis, sem contar que as bolinhas sempre são dispostas de modo aleatório. 
Para inserir o elemento bolinha você deve usar a opção bola dentro de uma pintura, que traça os limites de atuação dessa bola, que ficam no menu de Desenho e Animação (destacados em vermelho). A programação apontada com a flecha azul é responsável por fazer a bolinha Catador (bolinha azul maior) seguir o que o seu dedo toca na tela em posições de X e Y. Olha só o conceito de plano cartesiano aparecendo por aqui.
Indicado com a flecha verde está a programação responsável por fazer a contagem de pontos a cada vez que a bolinha Catador colidir com uma outra bolinha, até o valor máximo de 14 responsável por iniciar o próximo nível. Mas e quando colidir com a bolinha vermelha? Temos destacado com a flecha laranja as três programações responsáveis por isso e que reinicializam o nível.  


Mas e como gerar o posicionamento aleatório das bolinhas na tela? A programação abaixo explica isso. Selecionado em vermelho está a lista de bolinhas a serem distribuídas pela tela, em azul a lei de formação com valores aleatórios entre 30 e o valor máximo da tela de Largura e Altura (destacado em verde) menos os valores 40 e 200 respectivamente, para X e Y e para cada bolinha da lista acima. A flecha em laranja é uma garantia para que as bolinhas sempre estejam visíveis na tela, pois cada vez que uma é catada no game, ela deixa de aparecer até começar novamente um novo nível. Note que para as bolinhas vermelhas será preciso construir uma nova lista e para a bolinha Catador sempre será posicionada em X e Y iguais a zero, que são os valores fora do range randômico das demais, evitando as colisões sem o game estar devidamente iniciado. Aqui o entendimento de como funciona os pontos X e Y em um plano cartesiano se torna essencial.


Finalizando, temos algumas outras funcionalidade que já foram vistas em outras atividades aqui listadas no blog, tais como o uso do TinyDB para elaborar um placar (https://vemfazermatematicaegames.blogspot.com/2018/06/appinventor-2-construindo-um-placar.html) e a construção de um temporizador (https://vemfazermatematicaegames.blogspot.com/2019/01/vamos-desafiar.html). Agora é a sua vez. Como podemos melhorar esse game? Que tal construir fases mais desafiadoras com a possibilidade das bolinhas vermelhas ficarem mudando de local em uma mesma tentativa ou ao tocar as bolinhas vermelhas acabar o game, dentre outras possibilidades. Construa o seu CatchGame e depois venha comentar como foi sua construção e suas percepções sobre o que aprendeu e desenvolveu. Até a próxima!

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